Πέμπτη 4 Νοεμβρίου 2021

Κατηγοριοποίηση video games σε σχέση με το σκοπό ανάπτυξής τους

 Casual games

Ένα περιστασιακό παιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που απευθύνεται σε κοινό της μαζικής αγοράς , σε αντίθεση με ένα σκληροπυρηνικό παιχνίδι , το οποίο απευθύνεται σε χομπίστες παίκτες. Τα περιστασιακά παιχνίδια ενδέχεται να παρουσιάζουν οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού και είδους. Γενικά περιλαμβάνουν απλούστερους κανόνες, μικρότερες συνεδρίες και απαιτούν λιγότερες δεξιότητες. Δεν περιμένουν εξοικείωση με ένα τυπικό σύνολο μηχανικών, χειριστηρίων και τροπαίων.

Αμέτρητα casual παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί και δημοσιευτεί, παράλληλα με τα σκληροπυρηνικά παιχνίδια, σε όλη την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών . Μια συντονισμένη προσπάθεια αξιοποίησης των περιστασιακών παιχνιδιών αυξήθηκε τις δεκαετίες του 1990 και του 2000, καθώς πολλοί προγραμματιστές και εκδότες αυτοαποκαλούνταν ως εταιρείες περιστασιακών παιχνιδιών, δημοσιεύοντας παιχνίδια ειδικά για προσωπικούς υπολογιστές , προγράμματα περιήγησης ιστού και, μετά το 2007, smartphone .


Τα περισσότερα casual παιχνίδια έχουν:

  • Διασκεδαστικό, απλό παιχνίδι που είναι εύκολα κατανοητό
  • Απλή διεπαφή χρήστη , που λειτουργεί με διεπαφή αγγίγματος και ολίσθησης κινητού τηλεφώνου ή διεπαφή ποντικιού με ένα κουμπί
  • Σύντομες συνεδρίες, ώστε ένα παιχνίδι να μπορεί να παιχτεί κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων εργασίας,  ενώ βρίσκεστε στα μέσα μαζικής μεταφοράς ή ενώ περιμένετε στην ουρά οπουδήποτε
  • Συχνά, γνωστά οπτικά στοιχεία, όπως τραπουλόχαρτα ή ένα πλέγμα αντικειμένων Match 3 

Τα casual παιχνίδια κοστίζουν γενικά λιγότερο από τα σκληροπυρηνικά παιχνίδια, ως μέρος της στρατηγικής τους να αποκτήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες.  

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε μέθοδος δημιουργίας εσόδων από παιχνίδι , από διανομή λιανικής έως δωρεάν παιχνίδι έως υποστήριξη από διαφημίσεις.

Ο όρος " υπερ περιστασιακό παιχνίδι " ή "στιγμιαίο παιχνίδι" προέκυψε το 2017 για να περιγράψει εξαιρετικά εύκολα στην εκμάθηση παιχνίδια που δεν απαιτούν λήψη, παίζονται σε μια υπάρχουσα εφαρμογή όπως ένα πρόγραμμα περιήγησης ιστού ή μια εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων και που συνήθως δημιουργούν έσοδα με την εμφάνιση διαφημίσεις στον παίκτη.

Educational games

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί ρητά για εκπαιδευτικούς σκοπούς ή που έχουν παρεπόμενη ή δευτερεύουσα εκπαιδευτική αξία. Όλοι οι τύποι παιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον, ωστόσο τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν τους ανθρώπους να μάθουν για ορισμένα θέματα, να επεκτείνουν τις έννοιες, να ενισχύσουν την ανάπτυξη, να κατανοήσουν ένα ιστορικό γεγονός ή πολιτισμό ή να τους βοηθήσουν στην εκμάθηση μιας δεξιότητας. παίζω. Οι τύποι παιχνιδιών περιλαμβάνουν επιτραπέζια παιχνίδια , κάρτες και βιντεοπαιχνίδια .

 

Καθώς οι εκπαιδευτικοί, οι κυβερνήσεις και οι γονείς συνειδητοποιούν την ψυχολογική ανάγκη και τα οφέλη που έχει το gaming στη μάθηση, αυτό το εκπαιδευτικό εργαλείο έχει γίνει κυρίαρχο. Τα παιχνίδια είναι διαδραστικά παιχνίδια που διδάσκουν στόχους, κανόνες, προσαρμογή, επίλυση προβλημάτων, αλληλεπίδραση, όλα αναπαριστώμενα ως ιστορία. Ικανοποιούν μια θεμελιώδη ανάγκη για μάθηση παρέχοντας απόλαυση, παθιασμένη συμμετοχή, δομή, κίνητρο, ικανοποίηση του εγώ, αδρεναλίνη, δημιουργικότητα, κοινωνική αλληλεπίδραση και συναίσθημα στο ίδιο το παιχνίδι ενώ λαμβάνει χώρα η μάθηση.



Esports

Τα Esports (γνωστά και ως ηλεκτρονικά αθλήματα , e-sports ή eSports ) είναι μια μορφή ανταγωνισμού που χρησιμοποιεί βιντεοπαιχνίδια .  Τα Esports έχουν συχνά τη μορφή οργανωμένων διαγωνισμών βιντεοπαιχνιδιών για πολλούς παίκτες , ιδιαίτερα μεταξύ επαγγελματιών παικτών, ατομικά ή ομαδικά. Αν και οι οργανωμένοι διαγωνισμοί αποτελούν από καιρό μέρος της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών , αυτοί ήταν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ ερασιτεχνών μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2000, όταν η συμμετοχή επαγγελματιών παικτών και ο θεατής σε αυτές τις εκδηλώσεις μέσω ζωντανής ροής σημείωσαν μεγάλη αύξηση στη δημοτικότητα. Μέχρι τη δεκαετία του 2010, τα esports ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, με πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών να σχεδιάζουν ενεργά και να παρέχουν χρηματοδότηση για τουρνουά και άλλες εκδηλώσεις.

 Τα πιο κοινά είδη βιντεοπαιχνιδιών που σχετίζονται με τα esports είναι τα παιχνίδια διαδικτυακής μάχης για πολλούς παίκτες (MOBA), shooter πρώτου προσώπου (FPS), fighting , κάρτες , battle royale και παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS). Τα δημοφιλή franchise esport περιλαμβάνουν το League of Legends , το Dota , το Counter-Strike , το Valorant , το Overwatch , το Street Fighter , το Super Smash Bros. και το StarCraft , μεταξύ πολλών άλλων. Τουρνουά όπως το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα League of Legends, το Dota 2 's International , η σειρά Evolution Championship Series (EVO) για ειδικά παιχνίδια μάχης και το Intel Extreme Masters είναι από τα πιο δημοφιλή στα esports. Πολλοί άλλοι διαγωνισμοί χρησιμοποιούν μια σειρά παιχνιδιών πρωταθλήματος με χορηγούμενες ομάδες, όπως το Overwatch League . Αν και η νομιμότητα των esports ως πραγματικού αθλητικού ανταγωνισμού παραμένει υπό αμφισβήτηση, έχουν παρουσιαστεί παράλληλα με τα παραδοσιακά αθλήματα σε ορισμένες πολυεθνικές διοργανώσεις στην Ασία, με τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή να έχει συζητήσει επίσης τη συμπερίληψή τους σε μελλοντικούς Ολυμπιακούς αγώνες.

Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2010, εκτιμάται ότι το συνολικό κοινό των eSports θα αυξηθεί σε 454 εκατομμύρια τηλεθεατές, με τα έσοδα να αυξηθεί σε πάνω από US $ 1 δις ευρώ. Η αυξανόμενη διαθεσιμότητα διαδικτυακών πλατφορμών μέσων ροής , ιδιαίτερα του YouTube και του Twitch , έχει γίνει κεντρικής σημασίας για την ανάπτυξη και την προώθηση των αγώνων esports.  Παρά το γεγονός ότι η τηλεθέαση είναι περίπου 85% άνδρες και 15% γυναίκες, με την πλειοψηφία των θεατών μεταξύ 18 και 34 ετών, οι γυναίκες παίκτες έχουν παίξει επίσης επαγγελματικά.  Η δημοτικότητα και η αναγνώριση των esports έλαβε χώρα για πρώτη φορά στην Ασία , με σημαντική ανάπτυξη.Η Κίνα και η Νότια Κορέα , με την τελευταία να έχει αδειοδοτήσει επαγγελματίες παίκτες από το 2000. Παρά τη μεγάλη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών της, τα esports στην Ιαπωνία είναι σχετικά ανεπαρκώς ανεπτυγμένα, με αυτό να αποδίδεται σε μεγάλο βαθμό στους ευρέους νόμους κατά του τζόγου που απαγορεύουν τα επαγγελματικά τουρνουά τυχερών παιχνιδιών επί πληρωμή.  Εκτός Ασίας, τα esports είναι επίσης δημοφιλή στην Ευρώπη και την Αμερική , με τοπικές και διεθνείς εκδηλώσεις να λαμβάνουν χώρα σε αυτές τις περιοχές.


Exergames

Παιχνίδι γυμναστικής , exergaming ή exer -gaming , ή gamercising  είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για βιντεοπαιχνίδια που είναι επίσης μια μορφή άσκησης. Το Exergaming βασίζεται στην τεχνολογία που παρακολουθεί την κίνηση ή την αντίδραση του σώματος. Το είδος έχει πιστωθεί με την ανατροπή του στερεότυπου του παιχνιδιού ως καθιστικής δραστηριότητας και την προώθηση ενός ενεργού τρόπου ζωής. Τα Exergames θεωρούνται ότι εξελίσσονται από αλλαγές τεχνολογίας που στοχεύουν να κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια πιο διασκεδαστικά.

Εργαστηριακές μελέτες έχουν δείξει ότι ορισμένα παιχνίδια άσκησης μπορούν να προσφέρουν ελαφριά έως μέτριας έντασης σωματική δραστηριότητα.

Τα παιχνίδια άσκησης έχουν επίσης αποδειχθεί αποτελεσματικό συμπλήρωμα για προγράμματα αποκατάστασης κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, συμπεριλαμβανομένης της αποκατάστασης ισορροπίας για ηλικιωμένους.  Τα παιδιά είναι συχνά πιο δεκτικά στην ιδέα του exergaming, καθιστώντας το ένα ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο για την παροχή κινήτρων στα άρρωστα παιδιά στις προσπάθειες αποκατάστασης.

 Μια συστηματική ανασκόπηση του 2021 διαπίστωσε ότι τα παιχνίδια άσκησης θα μπορούσαν να μειώσουν το ΔΜΣ και να βελτιώσουν το ποσοστό σωματικού λίπους και την καρδιοαναπνευστική ικανότητα.

Μια συστηματική ανασκόπηση του 2018 στο Journal of Medical Internet Research 10 τυχαιοποιημένων δοκιμών που μελετούσαν τις «Κοινωνικές Επιδράσεις των Παιχνιδιών Εξάσκησης σε Ηλικιωμένους Ενήλικες» διαπίστωσε ότι «η πλειονότητα των μελετών exergame έδειξαν πολλά υποσχόμενα αποτελέσματα για ενισχυμένη κοινωνική ευημερία, όπως μείωση της μοναξιάς. αυξημένη κοινωνική σύνδεση και θετική στάση απέναντι στους άλλους».

 Μια άλλη συστηματική ανασκόπηση του 2018 10 τυχαιοποιημένων ελεγχόμενων δοκιμών άσκησης σε υπέρβαρα παιδιά διαπίστωσε ότι μπορούν να προκαλέσουν μια μικρή μείωση του δείκτη μάζας σώματος .

Από το 2016, το exergaming για άτομα με νευρολογικές αναπηρίες είχε μελετηθεί σε περίπου 140 μικρές κλινικές δοκιμές σε άτομα όλων των ηλικιών, για να διαπιστωθεί εάν το exergaming μπορεί να βοηθήσει αυτή την ομάδα να κάνει αρκετή σωματική άσκηση για να διατηρήσει την υγεία της. Αυτός ο τρόπος άσκησης φαίνεται ελκυστικός σε αυτόν τον πληθυσμό από την άποψη της δημόσιας υγείας λόγω του χαμηλού κόστους και της προσβασιμότητας του. Τα Exergames έχουν τη δυνατότητα να παρέχουν ασκήσεις μέτριας έντασης σε αυτόν τον πληθυσμό, αλλά τα στοιχεία ήταν πολύ αδύναμα στη μακροπρόθεσμη παρακολούθηση για να εξαχθούν ισχυρά συμπεράσματα.

Υπάρχουν σημαντικές ενδείξεις σε πολλαπλές τυχαίες ελεγχόμενες δοκιμές που σχετίζονται με την άσκηση με βελτιωμένη γνωστική λειτουργία σε υγιείς ηλικιωμένους ενήλικες (με μέση ηλικία τα 69) και μειωμένη επιδείνωση ή βελτίωση σε ενήλικες με γνωστική έκπτωση από νευροεκφυλιστικές ασθένειες όπως η νόσος Alzheimer. 

Επιπλέον, μελέτες διερεύνησαν εάν το exergaming μπορεί να οδηγήσει σε βελτιώσεις στη γνωστική απόδοση σε κλινικούς και μη κλινικούς πληθυσμούς, όπως εκείνους που έχουν ΔΕΠΥ και κατάθλιψη. Υπάρχουν πρώτα ενθαρρυντικά αποτελέσματα, αλλά τα εμπειρικά στοιχεία εξακολουθούν να είναι περιορισμένα. 

Μελέτες έχουν δείξει ότι το exergaming βοηθά στη διαχείριση του άγχους με διάφορους τρόπους. Τα exergames βοηθούν στη μείωση των επιπέδων άγχους σε διάφορους κλινικούς πληθυσμούς, όπως ασθενείς με νόσο του Πάρκινσον, εγγεγραμμένοι σε καρδιακή αποκατάσταση, με ινομυαλγία και με συστηματικό ερυθηματώδη λύκο, εισάγοντας πιο μόνιμες θετικές φυσιολογικές αλλαγές από τις μεθόδους που δεν περιλαμβάνουν άσκηση.

Τα exergames είναι προσβάσιμα σε πολλούς ασθενείς με διαφορετική ανικανότητα, καθώς ορισμένοι έχουν ρυθμίσεις που επιτρέπουν στο παιχνίδι να θυμάται το εύρος κίνησης ενός ατόμου, είτε διαθέτει βοηθητικές συσκευές, και τη γενική φυσική ικανότητα.



Personalized games

Ένα εξατομικευμένο βιντεοπαιχνίδι δημιουργείται για έναν συγκεκριμένο παίκτη ή μια ομάδα παικτών συνήθως ως πολυτελές δώρο, παρόμοιο με εξατομικευμένα βιβλία . Περιλαμβάνει πραγματικά ονόματα, μέρη και γεγονότα από τη ζωή του παραλήπτη. Συνήθεις περιπτώσεις για τέτοια παιχνίδια είναι τα γενέθλια, οι επέτειοι και οι προτάσεις αρραβώνων.

Τα εξατομικευμένα βιντεοπαιχνίδια δίνονταν ως πολυτελή δώρα σχεδόν από την αρχή της βιομηχανίας παιχνιδιών. Ένα πρόσφατο διάσημο παράδειγμα περιλαμβάνει ένα παιχνίδι που δόθηκε το 2002 από τον Kevin Smith στον Ben Affleck και την Jennifer Lopez . Στο παιχνίδι ο Λόπεζ πρέπει να βρει και να σώσει τον Άφλεκ, ο οποίος έχει απαχθεί.  

Μία από τις πρώτες επαγγελματικές εξατομικευμένες υπηρεσίες βιντεοπαιχνιδιών δημιουργήθηκε από τον Abdel Bounane το 2011 και ονομαζόταν Amuze Me. Το κόστος ενός παιχνιδιού μπορεί να φτάσει τα $67.000.  «Το Amuse Me φτιάχνει εξατομικευμένα παιχνίδια κατά την εικόνα κάποιου, όπως το πορτρέτο σου από έναν ζωγράφο», είπε ο Florent Deloison, ένας από τους καλλιτέχνες παιχνιδιών της υπηρεσίας.

Το 2014, ο προγραμματιστής TinglyGames με έδρα την Ολλανδία ξεκίνησε το Greeting Games, ένα διαδικτυακό πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να προσαρμόζουν και να στέλνουν περιστασιακά παιχνίδια μέσα σε ψηφιακές ευχετήριες κάρτες.  Σε αντίθεση με το Amuse Me, το TinglyGames λειτουργούσε ως self-service και τα παιχνίδια δεν ήταν χειροποίητα. 

Το 2018 ο Petr Hudecek - πρώην παραγωγός παιχνιδιών στα Warhorse Studios - ξεκίνησε το Bday Game . Φτιάχνει χειροκίνητα παιχνίδια RPG με εικονοστοιχεία, βασισμένα στην ιστορία. Η περίσταση δεν ήταν περιορισμένη από την αρχή και έχει χρησιμοποιηθεί για πρόταση γάμου, χριστουγεννιάτικο δώρο, δώρο γενεθλίων ακόμα και για B2B .  

Οι φτηνές εξατομικευμένες υπηρεσίες βιντεοπαιχνιδιών προσφέρονται επίσης από ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών σε αγορές όπως το Fiverr .


Serious games

Ένα σοβαρό παιχνίδι ή ένα εφαρμοσμένο παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι που έχει σχεδιαστεί για πρωταρχικό σκοπό εκτός από την καθαρή ψυχαγωγία .  Το επίθετο "σοβαρό" χρησιμοποιείται γενικά για να αναφέρεται σε βιντεοπαιχνίδια που χρησιμοποιούνται από βιομηχανίες όπως η άμυνα, η εκπαίδευση, η επιστημονική εξερεύνηση, η υγειονομική περίθαλψη, η διαχείριση έκτακτης ανάγκης, ο σχεδιασμός της πόλης, η μηχανική και η πολιτική.  Τα σοβαρά παιχνίδια είναι ένα υποείδος σοβαρής αφήγησης, όπου η αφήγηση εφαρμόζεται "εκτός του πλαισίου της ψυχαγωγίας, όπου η αφήγηση προχωρά ως μια ακολουθία μοτίβων εντυπωσιακής ποιότητας ... και αποτελεί μέρος μιας στοχαστικής προόδου".  Η ιδέα μοιράζεται πτυχές με την προσομοιωσηγενικά, συμπεριλαμβανομένης της προσομοίωσης πτήσης και της ιατρικής προσομοίωσης , αλλά τονίζει ρητά την προστιθέμενη παιδαγωγική αξία της διασκέδασης και του ανταγωνισμού .

   

Χατζηπεντίδης Ζήσης

Σταφυλίδης Ηλίας

Παπαδόπουλος Μηχάλης


Κατηγοριοποίηση των video games σε σχέση με την πλατφόρμα την όποια χρησιμοποιεί ο τελικός καταναλωτής

Κονσόλες Παιχνιδίων

Nintendo 3ds

Το κεντρικό χαρακτηριστικό της συσκευής είναι η ικανότητα της να παράγει 3D εφέ χωρίς ανάγκη ειδικών γυαλιών, μέσω μιας διαδικασίας που ονομάζεται 
συτοστερεοσκοπία. Έχει νέες ικανότητες, όπως πρόσβαση στο Νintendo e-shop, 3D trailers μελλοντικών παιχνιδιών για το 3DS και παιχνίδια του Game Boy, φτιαγμένα σε 3D. Επίσης, επιτρέπει τη σύνδεση στο Web Browser, που υπάρχει για το Nintendo DSi. Τον Ιούλιο 2012 κυκλοφόρησε και η XL έκδοση με 90% μεγαλύτερες οθόνες. Επίσης στις 13 Φεβρουαρίου 2015 κυκλοφόρησαν τα New Nintendo 3DS και New Nintendo 3DS XL με δυνατότερο επεξεργαστή, βελτιωμένες λειτουργίες 3D, δυνατότητα χρήσης Amiibo, έναν νέο μοχλό με το όνομα C-stick και τα δύο νέα κουμπιά ZL και ZR.

 Nintedo Ds  GameBoy:

Πριν από την κυκλοφορία του, το Nintendo DS παρουσιάστηκε στην αγορά ως το «τρίτο προϊόν» στη γκάμα κονσολών της Nintendo, με στόχο να συμπληρώσει το Game Boy Advance και GameCube. Ωστόσο, χάρις στη συμβατότητα με τους τίτλους του Game Boy Advance και με τις επιτυχημένες πωλήσεις που σημείωσε, τελικά η νέα φορητή κονσόλα καθιερώθηκε ως διάδοχος της σειράς Game Boy. Στις 2 Μαρτίου του 2006, η Nintendo παρουσίασε το Nintendo DS Lite, μια λεπτότερη και ελαφρύτερη εκδοχή του αρχικού Nintendo DS με φωτεινότερη οθόνη. Την 1η Νοεμβρίου 2008, η Nintendo κυκλοφόρησε το Nintendo DSi, ένα άλλο επανασχεδιασμό με αρκετές βελτιώσεις υλικού και νέα χαρακτηριστικά. Ως την 31η Μαρτίου του 2015, όλα τα μοντέλα Nintendo DS σε συνδυασμό έχουν πουλήσει 154.010.000 μονάδες καθιστώντας το την καλύτερη σε πωλήσεις φορητή κονσόλα παιχνιδιών μέχρι σήμερα,η δεύτερη καλύτερη σε πωλήσεις όλων των εποχών μετά από το PlayStation 2. Ανταγωνιστή έχει το PSP.

PlayStation 1:

Το PlayStation είναι η πρώτη κονσόλα που εξήγαγε 100 εκατομμύρια κομμάτια, εννέα χρόνια και έξι μήνες μετά την αρχική κυκλοφορία του. Το 2000, κυκλοφόρησε ο αντικαταστάτης του PlayStation, ως μια επανασχεδιασμένη slim εκδοχή της κονσόλας, ονόματι PS one.

Τα τελευταία κομμάτια PS one πωλήθηκαν το χειμώνα του 2004-2005, ενώ η κυκλοφορία του διακόπηκε επίσημα το Μάρτιο του 2005, πουλώντας συνολικά 102 εκατομμύρια κομμάτια από την αρχή της κυκλοφορίας του.

Play Station 2:

Το PS2 είναι η κονσόλα με τις μεγαλύτερες πωλήσεις, έως σήμερα, έχοντας φτάσει τα 155,1 εκατομμύρια τον Μάρτιο του 2012. Είναι ο διάδοχος του PlayStation και ο πρόγονος του PlayStation 3. Σύμφωνα με την εφημερίδα Guardian στις 4 Ιανουαρίου 2013 η Sony ανακοίνωσε την λήξη της παραγωγής της κονσόλας παγκοσμίως. Ο λόγος είναι το Playstation 4, το οποίο κυκλοφόρησε στην Ελλάδα στις 13 Δεκεμβρίου του 2013.


Play Station 3:

Η πρώτη εμφάνιση του PlayStation 3 έγινε στην διοργάνωση της 
E3, το 2005 μια χρονιά που θα κυκλοφορούσε το Xbox 360 το ερχόμενο φθινόπωρο. Οι ιδιαιτερότητες που είχαν πρωτακουστεί ήταν πολλές, όπως η μέθοδος Sixaxis, με την οποία ο παίκτης μπορούσε να κινήσει αντικείμενα ή τον χαρακτήρα του παιχνιδιού με κινήσεις και όχι με το πάτημα των κουμπιών του χειριστηρίου, η χρήση παιχνιδιών του PlayStation 2 στην νεότερη κονσόλα και το εξελιγμένο λογισμικό του

PlayStation 4:

Το PlayStation 4 διαθέτει έναν 
AMD Jaguar επεξεργαστή βασισμένο στην x86-65 αρχιτεκτονική. Αυτό έχει ως σκοπό να κάνει την ανάπτυξη παιχνιδιών πιο εύκολη, προσελκύοντας μεγαλύτερο εύρος δημιουργών. Αυτές οι αλλαγές δείχνουν την προσπάθεια την Sony να βελτιωθεί μέσω των μαθημάτων που έμαθε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, παραγωγής και κυκλοφορίας του PlayStation 3. Άλλες αξιοσημείωτες δυνατότητες του υλικού του PS4 περιλαμβάνουν την 8+ GB ενιαία μνήμη GDDR5, το ταχύτερο Blu-Ray drive, και τα αφοσιωμένα ειδικά κατασκευασμένα ολοκληρωμένα κυκλώματα για την επεξεργασία ήχου, εικόνας και διεργασιών παρασκηνίου. Πέρα όμως από αυτές τις δυνατότητες, η ομοιότητα μεταξύ των δύο δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη.

Xbox 360:

Η οικιακή παιχνιδοκονσόλα 
XBOX 360 είναι κατασκεύασμα της Microsoft και συγκαταλέγεται στις κονσόλες της 7ης γενιάς. Αντικατέστησε την πρώτη κονσόλα Xbox και αντικαταστάθηκε από την τρίτη κονσόλα, το Xbox One. Κυκλοφόρησε για πρώτη φορά στις 22 Νοεμβρίου του 2005 στην Βόρεια Αμερική και ακολούθησε στις υπόλοιπες ηπείρους μέχρι και τον Ιούνιο του 2013. Η κονσόλα κυκλοφόρησε σε πολλές εκδόσεις με τις κύριες να είναι τρεις: την Original, την 360 S και την 360 E, η οποία έχει το ίδιο design με το One. Το XBOX 360, σταμάτησε την παραγωγή του στις 20 Απριλίου του 2016, σε παγκόσμιο επίπεδο, τονίζοντας όμως πως η υποστήριξη του θα συνεχιστεί. Η παιχνιδοκονσόλα είχε πολύ υψηλό αριθμό πωλήσεων (84 εκ), όμως σημείωσε τις λιγότερες πωλήσεις της γενιάς της, πίσω από το Playstation 3 (86 εκ.) και το Wii (101 εκ), με το πιο καλοπουλημένο βιντεοπαιχνίδι της κονσόλας είναι το Kinect Adventures με 18 εκ
.

Xbox One:
Σε αντίθεση με το 
Xbox 360 που είχε PowerPC-based αρχιτεκτονική, στο Xbox One χρησιμοποιείτε x86 αρχιτεκτονική που ειχε χρησιμοποιηθεί στο αρχικό Xbox, διαθέτει μια AMD Accelerated Processing Unit (APU) x86-64 σύνολο εντολών. Η κονσόλα δίνει αυξημένη έμφαση στις cloud computing υπηρεσίες και στην ενσωμάτωση της σε εφαρμογές ψυχαγωγίας και υπηρεσίες, προσφέροντας τη δυνατότητα να παρακολουθούνται τηλεοπτικά προγράμματα από ένα υπάρχον set-top box ή ένα ψηφιακό δέκτη υποστηρίζοντας το EPG, το split-screen multitasking των εφαρμογών. Η κονσόλα προαιρετικά περιλαμβάνει ένα επανασχεδιασμένο Kinect sensor, που διατίθεται στην αγορά ως το "Kinect 2.0", παρέχοντας βελτιωμένη ανίχνευση κίνησης και αναγνώρισης φωνής για την χρήση του μενού (GUI) και των παιχνίδια. Το Xbox One προσφέρει την δυνατότητα στους χρήστες να καταγράφουν και να μοιράζονται "κλιπ" από το gameplay ή live-stream απευθείας στο Twitch, Ustream, και άλλες streaming πλατφόρμες. Το controller έχει επανασχεδιαστεί στην ίδια φιλοσοφία του Xbox 360, με ένα επανασχεδιασμένο σώμα, D-pad και με βελτιωμένο "feedback"

 Wii:

Το 
Wii είναι κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών έβδομης γενιάς που δημιουργήθηκε από τη Nintendo. Σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές της, το PlayStation 3 και το Xbox 360, υστερεί από άποψη γραφικών και άλλων τεχνικών χαρακτηριστικών. Όπως έχει τονίσει η ίδια η εταιρεία, το δυνατό σημείο της κονσόλας είναι ο χειρισμός

Το στοιχείο που διαφοροποιεί το Wii από τις υπόλοιπες κονσόλες νέας γενιάς, είναι ο χειρισμός του. Ο χειρισμός γίνεται μέσω δύο τμημάτων: με το Remote, το οποίο μοιάζει με χειριστήριο και το Nunchuk, το οποίο είναι ένα κλασικό χειριστήριο σε μικρότερο μέγεθος. Αυτά τα δύο τμήματα συνδέονται με ένα καλώδιο μεταξύ τους. Το Wii Remote ενσωματώνει αισθητήρες κίνησης, οι οποίοι λαμβάνουν τις κινήσεις που κάνει ο παίκτης με τα χέρια του και μεταφέρονται στο παιχνίδι. Για παράδειγμα σε ένα παιχνίδι τένις, μπορείς να χρησιμοποιήσεις το Remote σαν ρακέτα, σε ένα παιχνίδι ξιφομαχιών σαν σπαθί κτλ. Μερικά παιχνίδια όπως το Fling Smash, Wii Sports Resort, Red Steel 2 προϋποθέτουν μεγαλύτερη ακρίβεια και για αυτό χρειάζονται την χρήση ενός περιφερειακού που ονομάζεται Wii Motion Plus. Το Wii Motion Plus μπαίνει πίσω από το Wii Remote και προσφέρει 1:1 κίνηση. Το καινούριο μοντέλο του Wii Remote είναι το Wii Remote Plus και ενώ έχει ίδιο μέγεθος με το απλό Wii Remote, έχει ήδη ενσωματωμένο μέσα του το Wii Motion Plus.

Παιχνίδια για υπολογιστές

Ένα παιχνίδι υπολογιστή, γνωστό και ως παιχνίδι υπολογιστή, είναι ένας τύπος βιντεοπαιχνιδιού που παίζεται σε προσωπικό υπολογιστή (Η / Υ) και όχι σε κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών ή μηχανή arcade. Τα καθοριστικά χαρακτηριστικά του περιλαμβάνουν: πιο ποικίλο και καθορισμένο από το χρήστη υλικό και λογισμικό παιχνιδιών. και γενικά μεγαλύτερη χωρητικότητα στην είσοδο, την επεξεργασία, την έξοδο βίντεο και ήχου. Η ασυντόνιστη φύση της αγοράς παιχνιδιών υπολογιστή και τώρα η έλλειψη φυσικών μέσων καθιστούν δύσκολη την ακριβή εκτίμηση του μεγέθους της.  Το 2018, η παγκόσμια αγορά παιχνιδιών Η / Υ αποτιμήθηκε σε περίπου 27,7 δισεκατομμύρια δολάρια.

 


Παιχνίδια για Κινήτα 

Το Google Play, παλαιότερα γνωστό ως Android Market, είναι μια ψηφιακή εφαρμογή διανομής για το Android και ένα σε κατάστημα ηλεκτρονικών, το οποίο αναπτύσσεται και συντηρείται από τη Google. Η υπηρεσία επιτρέπει στους χρήστες να περιηγηθούν και να κατεβάσουν παιχνίδια και εφαρμογές που δημοσιεύθηκαν μέσω του Google, ενώ παλαιότερα επέτρεπε και την εγκατάσταση μουσικής. Μπορείτε να τα κατεβάσετε κάτι απευθείας σε μια συσκευή Android μέσω της κινητής εφαρμογής Google Play Store για κινητές συσκευές ή μέσω μιας συσκευής από τον ιστότοπο του Google Play. 


 Παιχνίδια Online/ Social 

 

 Το Meta(Facebook) είναι πλατφόρμα κοινωνικής δικτύωσης.  Οι χρήστες της μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους μέσω μηνυμάτων με τις επαφές τους και να ειδοποιούνται όταν ανανεώνουν τις προσωπικές πληροφορίες τους.Το Facebook ακόμα παρέχει παιχνίδια και υπάρχει η δυνατότητα ανεβάσματος φωτογραφιών και βίντεο.




Παπαδοπούλυ Ευθυμία
Σπίνουλας Ευθύμης
Λαλές Γεώργιος 

Πλεονεκτηματα-μειονεκτηματα της χρηση ηλεκτρονικων παιχνιδιων



ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΠΡΟΛΟΓΟΣ: Στη σημερινή εποχή τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της ζωής μας και έχουν προσφέρει στους χρήστες τους πολλά πλεονεκτήματα. Έχουν συμβάλλει σε διάφορους τομείς της ζωής μας όπως στην εκπαίδευση, στην ψυχαγωγία κλπ. 
Παρ’ όλα αυτά τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν και πολλά μειονεκτήματα, όπως ο εθισμός, προκαλούν προβλήματα στην όραση κλπ. Ειδικότερα στην εκπαιδευτική αξία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν συμβάλλει σε τόσο μεγάλο βαθμό, που πολλές φορές τα χρησιμοποιούν ακόμα και στα σχολεία και σε πολλά φροντιστήρια για να βοηθήσουν τους μαθητές να αφομοιώσουν ευκολότερα τα μαθήματα μέσα από την διασκέδαση. 



ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
Την τελευταία δεκαετία τα ηλεκτρονικά παιχνίδια άρχισαν να ωριμάζουν ως μία μορφή διασκέδασης. Η αλματώδης πρόοδος της τεχνολογίας έχει δώσει τη δυνατότητα στους σχεδιαστές να δημιουργήσουν πλούσιους ψηφιακούς κόσμους με πολύ βελτιωμένο ήχο και γραφικά. Έτσι στις μέρες μας τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εν γένει περιλαμβάνουν εκτός από παιχνίδια δράσης και παιχνίδια γνώσης, στρατηγικής, προσομοιώσεις κλπ. Όλα αυτά μέσα από αλληλεπιδραστικούς ψηφιακούς μικρόκοσμους. Έτσι ο παίκτης μπορεί να χειρίζεται μέσα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ολόκληρους πολιτισμούς, να πληροφορείται, να διαμορφώνει γνώμη, να αναθεωρεί απόψεις και στάσεις.

 Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελούν πλέον κομμάτι της κουλτούρας μεγάλης μερίδας πληθυσμού των νέων μέχρι και 30 ετών, είτε ως παιχνίδια στον υπολογιστή, σε παιχνιδομηχανές ή μέσω διαδικτύου. Παρά τους προβληματισμούς για την επίδρασή τους στους χρήστες, έρευνες έχουν δείξει ότι έχουν τη δυνατότητα, κυρίως λόγω της έλξης που ασκούν στους χρήστες, και κάτω από προϋποθέσεις που αφορούν το σχεδιασμό, το περιεχόμενο και τη μέθοδο ενσωμάτωσής τους στη διδακτική πράξη, να αποτελέσουν δυναμικά εκπαιδευτικά εργαλεία.


ΜΕΙΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
 1) Μπορεί να αυξήσουν την επιθετικότητα στη συμπεριφορά, τις σκέψεις και τα συναισθήματα και να περιορίσουν τις θετικές κοινωνικές συμπεριφορές. 
2) Προκαλούν συναισθηματική παράλυση. 
3) Μέσα στο διαδίκτυο υπάρχουν ιοί και χάκερς. 
4) Μπορούν να έχουν αρνητικές επιπτώσεις στην όραση.
5) Μπορούν να προκαλέσουν ψυχολογικά προβλήματα και ψυχοσωματικές διαταραχές. 
6) Μπορεί να γνωρίσεις παρανοϊκούς ανθρώπους.
7) Αρκετά άτομα χάνουν πολύ προσωπικό χρόνο παίζοντας τα. 
8) Εθισμός. Πολλοί ζουν σε έναν ηλεκτρονικό κόσμο και όχι στον πραγματικό.
9) Μερικά παιχνίδια είναι ακατάλληλα για παιδιά.
10) Το διαδίκτυο έχει πολλές παγίδες. 


Τα τελευταία χρόνια τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μπει για τα καλά στη ζωή των εφήβων. Σημαντικό ρόλο παίζει ο ηλεκτρονικός υπολογιστής αφού είναι το κύριο μέσο διασκέδασης των έφηβων. Ωστόσο θα έπρεπε να αναρωτηθούμε αν ωφελούν είτε την υγεία είτε την ψυχολογία των παιδιών. Πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια περιέχουν σκηνές βίας η διαφορές μάχες. Όποτε έχουν λάθος πρότυπα για μικρά παιδιά με αποτέλεσμα ναχρησιμοποιούν στο παιχνίδι τους διάφορα σπαθιά η όπλα προσπαθώντας να μιμηθούν τους ήρωες αυτών των παιχνιδιών. Άλλο ένα θέμα που πρέπει να μας ενδιαφέρει είναι ότι αυτό μπορεί να βλάψει την όραση των παιδιών. Επίσης μ’ αυτόν τρόπο κάνουν καθιστική ζωή και δεν αθλούνται όποτε αυτό μπορεί να οδηγήσει σε παχυσαρκία. Πολύ σημαντικό κατά τη γνώμη μου είναι πως δεν αφιερώνουν χρόνο στο διάβασμα εξωσχολικών βιβλίων και γενικότερα στη μάθηση. Πάντως το πιο σημαντικό πιστεύω πως είναι κάτι που επισημαίνουν οι επιστήμονες: πως μερικά παιδιά τα τελευταία χρόνια παρουσιάζουν εθισμό στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό αντιμετωπίζεται μόνο ιατρικά. Τα μειονεκτήματα αυτών των παιχνιδιών είναι πολλά, μα μπορεί να έχουν και τα καλά τους. Πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια μάθησης είναι χρήσιμα στα παιδιά. Κι αυτά όμως με ένα όριο στο χρόνο που παίζονται. Πιστεύω πως αυτά μπορούν βοηθήσουν ένα παιδί με ποιο ευχάριστο τρόπο. Παρόλα αυτά οι γονείς πρέπει να περιορίζουν το χρόνο κατά τον όποιο τα παιδιά τους βρίσκονται σε αυτήν την απασχόληση και να ελέγχουν την ποιότητα αυτών των παιχνιδιών.  

Παράλληλα, το παιδί που παίζει πολλές ώρες, μπορεί να εμφανίσει κάποια κλασσικά χαρακτηριστικά εξάρτησης από τα video-games, όπως το να θέλει να παίζει ακόμη περισσότερο και να μην αρκείται σε μια μετριασμένη και σταθερή χρήση. Επιπλέον, μπορεί να νιώθει άσχημα - κυρίως ψυχικά- όταν δεν παίζει, αφού πλέον θεωρεί ως κύρια δραστηριότητα της ζωής του το παιχνίδι και μέσω αυτού να νοιώθει καλά. 
Μερικά πιθανά ανησυχητικά συμπτώματα είναι: 
 περνά όλο τον ελεύθερο χρόνο του μπροστά στον Η/Υ 
 έχει συχνά πονοκεφάλους και νυστάζει στο σχολείο 
 πέφτει η σχολική του επίδοση 
 παραμελεί το φαγητό του και την προσωπική του υγιεινή 
 προτιμά να παίζει video games απ’ το να δει του φίλους του 
 είναι ευερέθιστος όταν δεν παίζει.

 Άλλη μια διάσταση του θέματος είναι ότι η έννοια της ψυχαγωγίας αλλάζει. Η κοινωνία σήμερα θεωρεί αναγκαία τη γνώση των νέων τεχνολογιών και οι γονείς θέλουν και αποδέχονται να χρησιμοποιεί το παιδί τους υπολογιστή. Η χρήση όμως, για το παιδί, αφορά κυρίως τα διαδικτυακά παιχνίδια. Έτσι είναι σαν να αφήνουμε το παιδί να παίζει πολλές ώρες, δικαιολογώντας το, σκεπτόμενοι πως εξοικειώνεται με τις νέες τεχνολογίες.
Όταν το παιχνίδι γίνεται αυτοσκοπός και η πραγματική ζωή κάτι δευτερεύον, το παιδί θα δυσκολευτεί να αναπτύξει δεξιότητες ώστε:
  να αντιμετωπίσει δυσκολίες,
  να κοινωνικοποιηθεί,
  να αναπτύξει ουσιαστικές σχέσεις με τους γύρω του,
  να αποκτήσει εμπειρίες και  να επιτύχει καινούργια πράγματα στη ζωή του.  
Ο τρόπος διαπαιδαγώγησης του παιδιού από την οικογένεια, το σχολείο και το υπόλοιπο κοινωνικό περιβάλλον παίζει σημαντικό ρόλο στην στάση του παιδιού απέναντι στα video games. Το σχολείο, ως κύριος χώρος κοινωνικοποίησης και διαπαιδαγώγησης του παιδιού, μπορεί μέσω του τρόπου λειτουργίας του και των δράσεών του να:  πληροφορήσει και να ενισχύσει την ουσιαστική επικοινωνία στην οικογένεια και στις σχέσεις μεταξύ των παιδιών,  δημιουργήσει ομάδες συζητήσεων μεταξύ μαθητών- γονέων, γονέων-δασκάλων και δασκάλων-μαθητών,  δημιουργήσει ένα δίκτυο πληροφόρησης και ενημέρωσης για τη χρήση των video games αλλά και άλλων σύγχρονων θεμάτων,  οργανώσει δραστηριότητες που ενισχύουν την επικοινωνία και το ενδιαφέρον των παιδιών για καινούργια πράγματα και να  εμπλουτίσει τις εμπειρίες και τα ερεθίσματα του παιδιού, ενισχύοντας έτσι την αυτοεκτίμησή του και μειώνοντας την επιθυμία του για απομόνωση. 

ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ 

Χωρίς να θέλουμε να αμφισβητήσουμε και να απορρίψουμε την πληθώρα των ερευνών που αποδεικνύουν τις αρνητικές επιπτώσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα άτομα, πρέπει να τονιστούν και τα πλεονεκτήματα τους, τα οποία συνοψίζονται στα εξής: 
1. Είναι μια αστείρευτη πηγή διασκέδασης και ψυχαγωγίας για τα άτομα.
2. Κάποια από αυτά είναι δημιουργικά και βοηθούν τα άτομα να χρησιμοποιήσουν την φαντασία τους. 
3. Τονώνουν την αυτοπεποίθηση των ατόμων κάθε φορά που καταφέρνουν έναν στόχο ή κερδίζουν.
4. Ψυχολόγοι και έρευνες έχουν αποδείξει πως συντελούν στην ανάπτυξη των γνωστικών δεξιοτήτων και των διανοητικών λειτουργιών των ατόμων.
5. Αναβαθμίζει την αυτοεκτίμηση. 
6. Αρκετοί έχουν ισχυριστεί πως τα παιχνίδια απομονώνουν τα άτομα και μειώνουν την κοινωνική τους ζωή, κι’ όμως υπάρχουν online παιχνίδια που χρειάζονται συνεργασία μεταξύ των παιχτών. 
7. Βοηθάει στην εξάσκηση μας με την τεχνολογία και έτσι μας προσφέρει μεγαλύτερη ευχέρεια και άνεση μ’ αυτήν αφού παράλληλα μας προετοιμάζει για τον πρωταγωνιστικό ρόλο σε έναν αυστηρά τεχνολογικό κόσμο.
8. Παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, ελαττώνεται η παρακολούθηση τηλεόρασης και έτσι ελέγχουμε καλύτερα το περιεχόμενο των ερεθισμάτων που δεχόμαστε. 
9. Βελτιώνουν τα αντανακλαστικά και την ικανότητα των ατόμων να επικεντρώνονται σε συγκεκριμένους στόχους.
10.Εξασκούν την προσοχή, τη συγκέντρωση και τη μνήμη, ενεργοποιούν τη δημιουργική σκέψη. 
11.Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν και ως εκπαιδευτικά εργαλεία.  


1Καραγλανης Ηλιας
2Τρεμπιτσκα Κριστι
3Παραδεισοπουλος Νικος

Περίεργα χειριστήρια στα χρονικά του Gaming



1. Resident Evil 4 Chaisawn | PS2

Ένα μίνι αλυσοπρίονο με ενσωματωμένα τα πλήκτρα ενός DualShock 2 ήταν ο τρόπος που βρήκαν στην Capcom να γιορτάσουν το λανσάρισμα του Resident Evil 4 στο PS2! Το χειριστήριο κυκλοφόρησε σε δύο εκδόσεις (μία κόκκινη και μία κίτρινη), αμφότερες σε βιτρίνες και σε περιορισμένους αριθμούς τεμαχίων. Στέκονταν άνετα πάντως και ως διακοσμητικά.


2. SEGA Fishing Rod Controller | Dreamcast


Ψάρεμα χωρίς καλάμι γίνεται; Δε γίνεται, γι’ αυτό και στη SEGA έχοντας λύσει όλα τα άλλα προβλήματα του Dreamcast, αποφάσισαν να το πλαισιώσουν και με ένα πλαστικό καλάμι ψαρέματος. Το συγκεκριμένο προσέφερε μια αλήστου μνήμης εμπειρία σε τίτλους όπως τα SEGA Bass Fishing, SEGA Marine Fishing, Lake Masters Pro Dreamcast Plus! και Fish Eyes: Wild. Κατά τα άλλα ήταν παντελώς άχρηστο.


3. Donkey Kong Jungle Beat Bongos | GameCube

Ο μοναδικός λόγος για τον οποίο αξίζει να θυμάται κανείς το Donkey Kong Jungle Beat: τα bongos του! Ο παίκτης χειριζόταν τον θηριώδη γορίλλα χτυπώντας τα τύμπανα, κάτι που είχε ως αποτέλεσμα το platforming στο παιχνίδι να μη μοιάζει με οτιδήποτε άλλο. Φυσικά στην περίπτωση που κάποιος κοιμόταν στο διπλανό δωμάτιο δε θα ενθουσιαζόταν το ίδιο αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία…


4.Katana: The Soul | PS2


Το πλάνο με την katana της Hori, ήταν να κυκλοφορήσει παράλληλα με το Onimusha 3: Demon Siege στο PS2. Βέβαια το να παίζεις έναν τίτλο δράσης κρατώντας ολόκληρο σπαθί δεν ήταν και το βολικότερο πράγμα στον κόσμο αλλά τουλάχιστον μπορούσες να αφαιρέσεις τη «λεπίδα» και να κρατήσεις τη λαβή που είχε και όλα τα πλήκτρα. Συμπαθές ως διακοσμητικό παρά την πλαστικούρα.

5.ii Wii Bowling Ball | W

 

 Το μπόουλινγκ ήταν μία από τις δημοφιλέστερες δραστηριότητες στο Wii Sports. Πώς να πιάσεις όμως συναίσθημα όταν στα χέρια σου βρίσκεται ένα λευκό, «κρύο» Wiimote; Enter Bowling Ball. Μία βαρύτερη θήκη στο σχήμα μπάλας μπόουλινγκ, μέσα στην οποία μπορούσες να τοποθετήσεις το Wiimote και έτσι να απολαύσεις μία απόλυτα ρεαλιστική εμπειρία! Τί καλύτερο;









Τσομπανάκος Απόστολος