Πέμπτη 4 Νοεμβρίου 2021

Κατηγοριοποίηση video games σε σχέση με το σκοπό ανάπτυξής τους

 Casual games

Ένα περιστασιακό παιχνίδι είναι ένα βιντεοπαιχνίδι που απευθύνεται σε κοινό της μαζικής αγοράς , σε αντίθεση με ένα σκληροπυρηνικό παιχνίδι , το οποίο απευθύνεται σε χομπίστες παίκτες. Τα περιστασιακά παιχνίδια ενδέχεται να παρουσιάζουν οποιοδήποτε είδος παιχνιδιού και είδους. Γενικά περιλαμβάνουν απλούστερους κανόνες, μικρότερες συνεδρίες και απαιτούν λιγότερες δεξιότητες. Δεν περιμένουν εξοικείωση με ένα τυπικό σύνολο μηχανικών, χειριστηρίων και τροπαίων.

Αμέτρητα casual παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί και δημοσιευτεί, παράλληλα με τα σκληροπυρηνικά παιχνίδια, σε όλη την ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών . Μια συντονισμένη προσπάθεια αξιοποίησης των περιστασιακών παιχνιδιών αυξήθηκε τις δεκαετίες του 1990 και του 2000, καθώς πολλοί προγραμματιστές και εκδότες αυτοαποκαλούνταν ως εταιρείες περιστασιακών παιχνιδιών, δημοσιεύοντας παιχνίδια ειδικά για προσωπικούς υπολογιστές , προγράμματα περιήγησης ιστού και, μετά το 2007, smartphone .


Τα περισσότερα casual παιχνίδια έχουν:

  • Διασκεδαστικό, απλό παιχνίδι που είναι εύκολα κατανοητό
  • Απλή διεπαφή χρήστη , που λειτουργεί με διεπαφή αγγίγματος και ολίσθησης κινητού τηλεφώνου ή διεπαφή ποντικιού με ένα κουμπί
  • Σύντομες συνεδρίες, ώστε ένα παιχνίδι να μπορεί να παιχτεί κατά τη διάρκεια των διαλειμμάτων εργασίας,  ενώ βρίσκεστε στα μέσα μαζικής μεταφοράς ή ενώ περιμένετε στην ουρά οπουδήποτε
  • Συχνά, γνωστά οπτικά στοιχεία, όπως τραπουλόχαρτα ή ένα πλέγμα αντικειμένων Match 3 

Τα casual παιχνίδια κοστίζουν γενικά λιγότερο από τα σκληροπυρηνικά παιχνίδια, ως μέρος της στρατηγικής τους να αποκτήσουν όσο το δυνατόν περισσότερους παίκτες.  

Μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιαδήποτε μέθοδος δημιουργίας εσόδων από παιχνίδι , από διανομή λιανικής έως δωρεάν παιχνίδι έως υποστήριξη από διαφημίσεις.

Ο όρος " υπερ περιστασιακό παιχνίδι " ή "στιγμιαίο παιχνίδι" προέκυψε το 2017 για να περιγράψει εξαιρετικά εύκολα στην εκμάθηση παιχνίδια που δεν απαιτούν λήψη, παίζονται σε μια υπάρχουσα εφαρμογή όπως ένα πρόγραμμα περιήγησης ιστού ή μια εφαρμογή ανταλλαγής μηνυμάτων και που συνήθως δημιουργούν έσοδα με την εμφάνιση διαφημίσεις στον παίκτη.

Educational games

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί ρητά για εκπαιδευτικούς σκοπούς ή που έχουν παρεπόμενη ή δευτερεύουσα εκπαιδευτική αξία. Όλοι οι τύποι παιχνιδιών μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον, ωστόσο τα εκπαιδευτικά παιχνίδια είναι παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν τους ανθρώπους να μάθουν για ορισμένα θέματα, να επεκτείνουν τις έννοιες, να ενισχύσουν την ανάπτυξη, να κατανοήσουν ένα ιστορικό γεγονός ή πολιτισμό ή να τους βοηθήσουν στην εκμάθηση μιας δεξιότητας. παίζω. Οι τύποι παιχνιδιών περιλαμβάνουν επιτραπέζια παιχνίδια , κάρτες και βιντεοπαιχνίδια .

 

Καθώς οι εκπαιδευτικοί, οι κυβερνήσεις και οι γονείς συνειδητοποιούν την ψυχολογική ανάγκη και τα οφέλη που έχει το gaming στη μάθηση, αυτό το εκπαιδευτικό εργαλείο έχει γίνει κυρίαρχο. Τα παιχνίδια είναι διαδραστικά παιχνίδια που διδάσκουν στόχους, κανόνες, προσαρμογή, επίλυση προβλημάτων, αλληλεπίδραση, όλα αναπαριστώμενα ως ιστορία. Ικανοποιούν μια θεμελιώδη ανάγκη για μάθηση παρέχοντας απόλαυση, παθιασμένη συμμετοχή, δομή, κίνητρο, ικανοποίηση του εγώ, αδρεναλίνη, δημιουργικότητα, κοινωνική αλληλεπίδραση και συναίσθημα στο ίδιο το παιχνίδι ενώ λαμβάνει χώρα η μάθηση.



Esports

Τα Esports (γνωστά και ως ηλεκτρονικά αθλήματα , e-sports ή eSports ) είναι μια μορφή ανταγωνισμού που χρησιμοποιεί βιντεοπαιχνίδια .  Τα Esports έχουν συχνά τη μορφή οργανωμένων διαγωνισμών βιντεοπαιχνιδιών για πολλούς παίκτες , ιδιαίτερα μεταξύ επαγγελματιών παικτών, ατομικά ή ομαδικά. Αν και οι οργανωμένοι διαγωνισμοί αποτελούν από καιρό μέρος της κουλτούρας των βιντεοπαιχνιδιών , αυτοί ήταν σε μεγάλο βαθμό μεταξύ ερασιτεχνών μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2000, όταν η συμμετοχή επαγγελματιών παικτών και ο θεατής σε αυτές τις εκδηλώσεις μέσω ζωντανής ροής σημείωσαν μεγάλη αύξηση στη δημοτικότητα. Μέχρι τη δεκαετία του 2010, τα esports ήταν ένας σημαντικός παράγοντας στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, με πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών να σχεδιάζουν ενεργά και να παρέχουν χρηματοδότηση για τουρνουά και άλλες εκδηλώσεις.

 Τα πιο κοινά είδη βιντεοπαιχνιδιών που σχετίζονται με τα esports είναι τα παιχνίδια διαδικτυακής μάχης για πολλούς παίκτες (MOBA), shooter πρώτου προσώπου (FPS), fighting , κάρτες , battle royale και παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο (RTS). Τα δημοφιλή franchise esport περιλαμβάνουν το League of Legends , το Dota , το Counter-Strike , το Valorant , το Overwatch , το Street Fighter , το Super Smash Bros. και το StarCraft , μεταξύ πολλών άλλων. Τουρνουά όπως το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα League of Legends, το Dota 2 's International , η σειρά Evolution Championship Series (EVO) για ειδικά παιχνίδια μάχης και το Intel Extreme Masters είναι από τα πιο δημοφιλή στα esports. Πολλοί άλλοι διαγωνισμοί χρησιμοποιούν μια σειρά παιχνιδιών πρωταθλήματος με χορηγούμενες ομάδες, όπως το Overwatch League . Αν και η νομιμότητα των esports ως πραγματικού αθλητικού ανταγωνισμού παραμένει υπό αμφισβήτηση, έχουν παρουσιαστεί παράλληλα με τα παραδοσιακά αθλήματα σε ορισμένες πολυεθνικές διοργανώσεις στην Ασία, με τη Διεθνή Ολυμπιακή Επιτροπή να έχει συζητήσει επίσης τη συμπερίληψή τους σε μελλοντικούς Ολυμπιακούς αγώνες.

Μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2010, εκτιμάται ότι το συνολικό κοινό των eSports θα αυξηθεί σε 454 εκατομμύρια τηλεθεατές, με τα έσοδα να αυξηθεί σε πάνω από US $ 1 δις ευρώ. Η αυξανόμενη διαθεσιμότητα διαδικτυακών πλατφορμών μέσων ροής , ιδιαίτερα του YouTube και του Twitch , έχει γίνει κεντρικής σημασίας για την ανάπτυξη και την προώθηση των αγώνων esports.  Παρά το γεγονός ότι η τηλεθέαση είναι περίπου 85% άνδρες και 15% γυναίκες, με την πλειοψηφία των θεατών μεταξύ 18 και 34 ετών, οι γυναίκες παίκτες έχουν παίξει επίσης επαγγελματικά.  Η δημοτικότητα και η αναγνώριση των esports έλαβε χώρα για πρώτη φορά στην Ασία , με σημαντική ανάπτυξη.Η Κίνα και η Νότια Κορέα , με την τελευταία να έχει αδειοδοτήσει επαγγελματίες παίκτες από το 2000. Παρά τη μεγάλη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών της, τα esports στην Ιαπωνία είναι σχετικά ανεπαρκώς ανεπτυγμένα, με αυτό να αποδίδεται σε μεγάλο βαθμό στους ευρέους νόμους κατά του τζόγου που απαγορεύουν τα επαγγελματικά τουρνουά τυχερών παιχνιδιών επί πληρωμή.  Εκτός Ασίας, τα esports είναι επίσης δημοφιλή στην Ευρώπη και την Αμερική , με τοπικές και διεθνείς εκδηλώσεις να λαμβάνουν χώρα σε αυτές τις περιοχές.


Exergames

Παιχνίδι γυμναστικής , exergaming ή exer -gaming , ή gamercising  είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για βιντεοπαιχνίδια που είναι επίσης μια μορφή άσκησης. Το Exergaming βασίζεται στην τεχνολογία που παρακολουθεί την κίνηση ή την αντίδραση του σώματος. Το είδος έχει πιστωθεί με την ανατροπή του στερεότυπου του παιχνιδιού ως καθιστικής δραστηριότητας και την προώθηση ενός ενεργού τρόπου ζωής. Τα Exergames θεωρούνται ότι εξελίσσονται από αλλαγές τεχνολογίας που στοχεύουν να κάνουν τα βιντεοπαιχνίδια πιο διασκεδαστικά.

Εργαστηριακές μελέτες έχουν δείξει ότι ορισμένα παιχνίδια άσκησης μπορούν να προσφέρουν ελαφριά έως μέτριας έντασης σωματική δραστηριότητα.

Τα παιχνίδια άσκησης έχουν επίσης αποδειχθεί αποτελεσματικό συμπλήρωμα για προγράμματα αποκατάστασης κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, συμπεριλαμβανομένης της αποκατάστασης ισορροπίας για ηλικιωμένους.  Τα παιδιά είναι συχνά πιο δεκτικά στην ιδέα του exergaming, καθιστώντας το ένα ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο για την παροχή κινήτρων στα άρρωστα παιδιά στις προσπάθειες αποκατάστασης.

 Μια συστηματική ανασκόπηση του 2021 διαπίστωσε ότι τα παιχνίδια άσκησης θα μπορούσαν να μειώσουν το ΔΜΣ και να βελτιώσουν το ποσοστό σωματικού λίπους και την καρδιοαναπνευστική ικανότητα.

Μια συστηματική ανασκόπηση του 2018 στο Journal of Medical Internet Research 10 τυχαιοποιημένων δοκιμών που μελετούσαν τις «Κοινωνικές Επιδράσεις των Παιχνιδιών Εξάσκησης σε Ηλικιωμένους Ενήλικες» διαπίστωσε ότι «η πλειονότητα των μελετών exergame έδειξαν πολλά υποσχόμενα αποτελέσματα για ενισχυμένη κοινωνική ευημερία, όπως μείωση της μοναξιάς. αυξημένη κοινωνική σύνδεση και θετική στάση απέναντι στους άλλους».

 Μια άλλη συστηματική ανασκόπηση του 2018 10 τυχαιοποιημένων ελεγχόμενων δοκιμών άσκησης σε υπέρβαρα παιδιά διαπίστωσε ότι μπορούν να προκαλέσουν μια μικρή μείωση του δείκτη μάζας σώματος .

Από το 2016, το exergaming για άτομα με νευρολογικές αναπηρίες είχε μελετηθεί σε περίπου 140 μικρές κλινικές δοκιμές σε άτομα όλων των ηλικιών, για να διαπιστωθεί εάν το exergaming μπορεί να βοηθήσει αυτή την ομάδα να κάνει αρκετή σωματική άσκηση για να διατηρήσει την υγεία της. Αυτός ο τρόπος άσκησης φαίνεται ελκυστικός σε αυτόν τον πληθυσμό από την άποψη της δημόσιας υγείας λόγω του χαμηλού κόστους και της προσβασιμότητας του. Τα Exergames έχουν τη δυνατότητα να παρέχουν ασκήσεις μέτριας έντασης σε αυτόν τον πληθυσμό, αλλά τα στοιχεία ήταν πολύ αδύναμα στη μακροπρόθεσμη παρακολούθηση για να εξαχθούν ισχυρά συμπεράσματα.

Υπάρχουν σημαντικές ενδείξεις σε πολλαπλές τυχαίες ελεγχόμενες δοκιμές που σχετίζονται με την άσκηση με βελτιωμένη γνωστική λειτουργία σε υγιείς ηλικιωμένους ενήλικες (με μέση ηλικία τα 69) και μειωμένη επιδείνωση ή βελτίωση σε ενήλικες με γνωστική έκπτωση από νευροεκφυλιστικές ασθένειες όπως η νόσος Alzheimer. 

Επιπλέον, μελέτες διερεύνησαν εάν το exergaming μπορεί να οδηγήσει σε βελτιώσεις στη γνωστική απόδοση σε κλινικούς και μη κλινικούς πληθυσμούς, όπως εκείνους που έχουν ΔΕΠΥ και κατάθλιψη. Υπάρχουν πρώτα ενθαρρυντικά αποτελέσματα, αλλά τα εμπειρικά στοιχεία εξακολουθούν να είναι περιορισμένα. 

Μελέτες έχουν δείξει ότι το exergaming βοηθά στη διαχείριση του άγχους με διάφορους τρόπους. Τα exergames βοηθούν στη μείωση των επιπέδων άγχους σε διάφορους κλινικούς πληθυσμούς, όπως ασθενείς με νόσο του Πάρκινσον, εγγεγραμμένοι σε καρδιακή αποκατάσταση, με ινομυαλγία και με συστηματικό ερυθηματώδη λύκο, εισάγοντας πιο μόνιμες θετικές φυσιολογικές αλλαγές από τις μεθόδους που δεν περιλαμβάνουν άσκηση.

Τα exergames είναι προσβάσιμα σε πολλούς ασθενείς με διαφορετική ανικανότητα, καθώς ορισμένοι έχουν ρυθμίσεις που επιτρέπουν στο παιχνίδι να θυμάται το εύρος κίνησης ενός ατόμου, είτε διαθέτει βοηθητικές συσκευές, και τη γενική φυσική ικανότητα.



Personalized games

Ένα εξατομικευμένο βιντεοπαιχνίδι δημιουργείται για έναν συγκεκριμένο παίκτη ή μια ομάδα παικτών συνήθως ως πολυτελές δώρο, παρόμοιο με εξατομικευμένα βιβλία . Περιλαμβάνει πραγματικά ονόματα, μέρη και γεγονότα από τη ζωή του παραλήπτη. Συνήθεις περιπτώσεις για τέτοια παιχνίδια είναι τα γενέθλια, οι επέτειοι και οι προτάσεις αρραβώνων.

Τα εξατομικευμένα βιντεοπαιχνίδια δίνονταν ως πολυτελή δώρα σχεδόν από την αρχή της βιομηχανίας παιχνιδιών. Ένα πρόσφατο διάσημο παράδειγμα περιλαμβάνει ένα παιχνίδι που δόθηκε το 2002 από τον Kevin Smith στον Ben Affleck και την Jennifer Lopez . Στο παιχνίδι ο Λόπεζ πρέπει να βρει και να σώσει τον Άφλεκ, ο οποίος έχει απαχθεί.  

Μία από τις πρώτες επαγγελματικές εξατομικευμένες υπηρεσίες βιντεοπαιχνιδιών δημιουργήθηκε από τον Abdel Bounane το 2011 και ονομαζόταν Amuze Me. Το κόστος ενός παιχνιδιού μπορεί να φτάσει τα $67.000.  «Το Amuse Me φτιάχνει εξατομικευμένα παιχνίδια κατά την εικόνα κάποιου, όπως το πορτρέτο σου από έναν ζωγράφο», είπε ο Florent Deloison, ένας από τους καλλιτέχνες παιχνιδιών της υπηρεσίας.

Το 2014, ο προγραμματιστής TinglyGames με έδρα την Ολλανδία ξεκίνησε το Greeting Games, ένα διαδικτυακό πρόγραμμα που επιτρέπει στους χρήστες να προσαρμόζουν και να στέλνουν περιστασιακά παιχνίδια μέσα σε ψηφιακές ευχετήριες κάρτες.  Σε αντίθεση με το Amuse Me, το TinglyGames λειτουργούσε ως self-service και τα παιχνίδια δεν ήταν χειροποίητα. 

Το 2018 ο Petr Hudecek - πρώην παραγωγός παιχνιδιών στα Warhorse Studios - ξεκίνησε το Bday Game . Φτιάχνει χειροκίνητα παιχνίδια RPG με εικονοστοιχεία, βασισμένα στην ιστορία. Η περίσταση δεν ήταν περιορισμένη από την αρχή και έχει χρησιμοποιηθεί για πρόταση γάμου, χριστουγεννιάτικο δώρο, δώρο γενεθλίων ακόμα και για B2B .  

Οι φτηνές εξατομικευμένες υπηρεσίες βιντεοπαιχνιδιών προσφέρονται επίσης από ανεξάρτητους προγραμματιστές παιχνιδιών σε αγορές όπως το Fiverr .


Serious games

Ένα σοβαρό παιχνίδι ή ένα εφαρμοσμένο παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι που έχει σχεδιαστεί για πρωταρχικό σκοπό εκτός από την καθαρή ψυχαγωγία .  Το επίθετο "σοβαρό" χρησιμοποιείται γενικά για να αναφέρεται σε βιντεοπαιχνίδια που χρησιμοποιούνται από βιομηχανίες όπως η άμυνα, η εκπαίδευση, η επιστημονική εξερεύνηση, η υγειονομική περίθαλψη, η διαχείριση έκτακτης ανάγκης, ο σχεδιασμός της πόλης, η μηχανική και η πολιτική.  Τα σοβαρά παιχνίδια είναι ένα υποείδος σοβαρής αφήγησης, όπου η αφήγηση εφαρμόζεται "εκτός του πλαισίου της ψυχαγωγίας, όπου η αφήγηση προχωρά ως μια ακολουθία μοτίβων εντυπωσιακής ποιότητας ... και αποτελεί μέρος μιας στοχαστικής προόδου".  Η ιδέα μοιράζεται πτυχές με την προσομοιωσηγενικά, συμπεριλαμβανομένης της προσομοίωσης πτήσης και της ιατρικής προσομοίωσης , αλλά τονίζει ρητά την προστιθέμενη παιδαγωγική αξία της διασκέδασης και του ανταγωνισμού .

   

Χατζηπεντίδης Ζήσης

Σταφυλίδης Ηλίας

Παπαδόπουλος Μηχάλης


Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου